Dijital Mitolojiden Sinematik Gerçekliğe
Kane Parsons’ın ilk sinema filmi olan Backrooms (2026) büyük bir takipçi kitlesine hitap eden kısa korku videoları şeklinde tasarlanmış bir çevrimiçi içerik dizisiydi. Senaryosunu Will Soodik ile birlikte ele alan Parsons, Backrooms’un gizemli evrenini kurgusal bütünlüğünü kurarak kurallı bir hikâyeye dönüştürdü. Buluntu görüntüler; nefes sesleri, titreyen kamera, bir odadan diğerine açılan geçitler, zamansızlık ve sıkışmışlık hissi internet dizisi olarak dolaşıma giren videoların film versiyonuna adapte edilmesine olanak sağladı. Bu defa sinema filmi olarak karşımıza çıkan, heyecan ve gerilimi fantastik bir anlatı üzerinden kuran Backrooms, ‘creepycake’ olarak nam salan akımı tüketenler ve üretenler bağlamında yeniden tartışmamıza alan açmaktadır.
Sıkça yenilenen argümanlar, genç yetişkinlerin ilgi alanları, toplumsal bozulma, şiddete duyulan haz, eğlence amaçlı üretilen çoğu materyali sorgulanabilir kılar. Özellikle insan zihnine nüfuz eden ve duyguları etkileyen birçok içerik, duyusal ve işitsel bağlamda özneyi tedirgin etmeye yönelir. Bu hususta yeni medya içeriklerinin, buluntu görüntü tekniğinin beklenmedik anlarda yarattığı irkilme refleksi haz verici bir uyarılma olarak ele alınabilmektedir. Görüntülerin parçadan bütüne yönelen yolculuğu ve bir blok hâlinde zihinde süzülmesi Gestalt hareketi olarak adlandırılan imgesel sürecin temel basamağını oluşturmaktadır. Başlangıçta eğlence ve adrenalin amacıyla dolaşıma giren Backrooms, kısa videolardan oluşan bir seri olmasına rağmen insan zihninin gizli örüntüleri arasında bağ kuran mekân ve hafıza konseptine odaklanmaktadır.

Sınırların İhlali: “No-clip” Uzamı ve Psikolojik Çözülme
Maddi yetersizlik sebebiyle mimarlık hayaline veda eden Clark, kelepir tarzda bir mobilya dükkanı işletmektedir. Eşi tarafından terk edilmesi ve işlerin dilediği gibi gerçekleşmemesi Clark’ı psikolojik olarak yıpratır. Terapisti Mary ile sık sık rol yapma tekniği üzerine çalışır. Ancak zamanla ikili arasında oluşan zihinsel sınırların kalması, mekân ve uzamın silikleşmesi Clark’ı daha yoğun karmaşalara sürüklemeye başlar. Bodrum katında keşfettiği geçit gerçeklik algısını sarsan ve boyutlararası dolaşabildiği no-clip mekânlarıa evrilir. Boyut atlama ya da geçitten sızma, bilgisayar destekli oyunların sıklıkla kullandığı ‘no-clip’ tekniğiyle hazırlanır. No-clip, oyuncuların duvarların içinden başka mekâna geçmesine izin veren özel kodlardan oluşur. Clark’ın bilincinin derinlerinde yarattığı no-clip uzamı, kurtuluş bölgesi olarak Backrooms’da bodrum katını ve gizli geçiti imgelemektedir. Ancak Clark, görünenin yanı sıra kendi inşa ettiği odalarda rehin kalmaktadır. Mary ile buluşmaları, terapist-danışman ilişkisi ilk olarak katmanlı bir çözülme hissi yaratsa da Mary’nin hikâyeye konuşlanması en az Clark kadar travmatik bir sürece indirgenir. Parçadan bütüne doğru hareket eden Backrooms, davranış bozukluklarını ve eylemlerin sorumluluklarını gündeme taşımasıyla Gestaltçı bir izlek sunar.
Gestalt, Almanca kökenli bir kelime olup biçim ve form anlamlarını ifade etmek amacıyla kullanılır. Aynı zamanda bu terim nesnelerin biçim ya da şekil özelliklerini simgeler. Gestalt, en temel anlamıyla somut bir formu veya varlığı işaret etmektedir. Ancak parçalar örüntüler ya da düzenlemeler sayesinde bütünleşik bir anlam kazanır. Gestalt’ın kurallı oluşmuş nesnelere sahip olması, yani düzenli parçaların bir bütünü oluşturması gerekir. Fakat bu bütünleşen parçaların sadece bir örgütlenmeden daha fazla anlam üretmesi beklenmektedir. Gestalt nesnelerinin ne ve nasıl sorularına cevap vermesi gerekir. Çünkü nesneler biçimlerinden ziyade bir arada şekillendikleri için deneyimlenmektedir. Kavramın psikoloji alanında kullanımı ise algılama deneyimi şeklinde karşımıza çıkmaktadır. [1] Bu hususta Backrooms, nesneler haricinde çoklu ortamın bir araya gelerek oluşturduğu bütünlüğü düşünmemizi sağlar. Ancak geniş ölçekte baktığımızda elde tutulabilecek gerçek bir mekânın varlığı filmsel alanda net değildir. Aslında Clark’ın tesadüfi olarak keşfettiği uzam bir şekilde Mary’nin hayatıyla kesişir. Bu noktada kimin hayatını ya da kimin zihnini takip ettiğimiz, asıl aktarıcının kim olduğu kesin bir biçimde bilinmemektedir. Yalnızca mekânın yerleşik korkularını ya da geçmişten taşıdığı kayboluş travmalarını deneyimlediğimizi varsayabiliriz. Bu varsayımla birlikte hikâyeden bağımsız olarak mekâna karakteristik özellikler yükleyen Backrooms, Clark ve Mary üzerinden yaşanılan mekânın somut bir gerçeklikle kalıcılığını tasdik etmeye çalışır. Aslolan karakterler yerine yaratılan uzamdır. Keza zamanın akışkanlığı ve gelip geçiciği ölümlü bir varlık olan insan üzerinde seyir ederken, nesnelere, binalara, odalara veya uzama dahil tedirgin davranılmaktadır. Ezcümle Mary’nin hikâyeyi biçimlendiren önceki yaşantısı, annesiyle ilgili anıları ve çocukluğunun geçtiği evin yıkılışına şahit olması mekânın bireyden daha kalıcı ve sabit oluşuna dikkat çeker. Anneye ait taş bir anıt (çimentoya çıkartılmış el izini) soyut bir kavram olan özlem duygusunun nesneleştirilmesi olarak imgelenir. Oysa Clark’ın soyut yaşamına ait belirleyici bir nesnesi yoktur. Clark’ın geçmişiyle ve şu anki varlığıyla uyumlanabilmesi için nesnesel bir aidiyet kurması gerekir, bu aidiyet ancak gizli odaları keşfetmesiyle kendini var etmesine izin vermektedir.

Film boyunca Clark’ın gerçek olup olmadığıyla ilgili çok fazla soru işaretine maruz kalınır. Her şeyin bir test evreni oluşu, arka odalarda gerçekten ne olduğu, acının, yaşamın ve ölümün sahiciliği çoğunlukla muğlaktır. Yaşanılan mekânın özneyi güvende tutan yuvanın bir test merkezine evrilişi Clark’ın zihninde örgütlenir. Clark ve çevresini algılama iletişimi, Gestalt hareketinin temel dayanağı olarak sıralı ilerleyen sahnelerin dayanağını oluşturur. Oysa Clark’ın hakimiyetinin karşıtı olarak Mary bu mekâna yanlışlıkla dahil olan sıradan bir denektir.
Lefebvreci Bir İzlek: Mekânın Üretimi ve Libidinal Mimari
Gerçek mekânın üretimi hakkında derinlemesine bir araştırma tasarlayan Henri Lefebvre, mekânın soyut varlığı yerine kendini üretmesine odaklanır. Her şey gibi mekânın da sosyolojik ve üretimsel sorumlulukları vardır. Hatta çoğu zaman mekânı anlamlandıran toplumsal yapıdır. Bu hususta yaşanan, algılanan ve tasarlanan mekân kavramları karşımıza çıkar. Mekân karakterlere seslenir, onlarla konuşur hatta iletişim kurar. Bireyin anıları mekânlarda birikir. [2] Clark’ın arka odalara olan ilgisi, Mary’nin mağazaya karşı koyamadığı bir merakla çekilmesi, daha doğrusu mekân tarafından çağırılması arzulanan uzam olarak belirleyicidir. Lefebvreci bir izlek üzerinden arka odaların yani mekânın Mary’i arzuladığını, içine almak, bütünleşmek için yoğun bir duygu beslediğini düşünmek mümkündür. Keza mekânın topluma, aileye ve bireye yönelik edindiği şahitlik onu canlı yaşamında hayati bir konuma indirger. Örneğin Mary annesini zihinsel olarak kaybetmiş ve evsiz kalmış bir kadındır. Ev kavramının sonsuz yan anlamlarından en bilindik olanı erime/yok olma/ içinde yaşama odaklı anne temsilidir. Bu hususta Backrooms insan fizyolojisindeki gizliliği ve örtük alanların keşfine ikircikli yapısıyla dikkat çeker. İnsan vücudunun en mahrem bölgeleri gibi Clark’ın bodrum katında keşfettiği odalar da örtük, saklı ve içeriye doğru sıralanmaktadır. Söz konusu mekânlar libidinal şekilde bedenin içine doğru hareket edercesine kıvrımlıdır. Başlangıç noktasının yokluğu ve güvenli alanın yıkımı bu kıvrımlı ve iç içe geçmiş mekânın tedirginliğiyle duyumsanır.

Liminal Sıkışmışlık ve Narsistik Labyrinth
Backrooms, çoğu keşif filmlerinin aksine Clark’ın ya da Mary’nin geçmişte yaşadığı kötü deneyimleri meraklarının birer sonucu olarak tasvir etmekten uzaktır. Her iki karakter de doğaları gereği kırılgan, terk edilmiş ve yalnızdır. Mary ve Clark, kendilerini liminal mekâna sürükleyen belirsizliğin peşindedir. Aslında başlangıçtan beri var olan o örtük ve içe kıvrımlı mahrem alanın izindelerdir. Mary annesini, Clark ise terk eden eşini aynı gizemli bölgede aramaktadır. Araf veya arada kalmışlığı, sıkışmışlığı ifade eden liminal mekân, karakterlerin bir uzamdan diğerine geçerken içinde bulundukları eşik alanı temsil eder. Liminal mekânlar yapıları gereği tehlikeli ve güvensiz bölgelerden oluşur. Eşikten geçerken kaybolmuşluk hissi esastır. [3] Backrooms’da ise boş ve olabildiğine geniş, karmaşık ve dağınık yapısıyla liminal mekân mağaza bodrumu olarak kullanılmaktadır. Bir alanın karakteri yutarcasına büyük ve tedirgin olması filmin en başından beri tartıştığı ve huzursuzluk yarattığı arkalarda saklı kalan örtük korkuları sahneye taşımaktadır.
Son kertede Backrooms, özneyi yutan, yok olduktan sonra yeniden doğuran arkaik mekanlara dönüşür. Bu noktada Clark’ın mimar olma hayali ve dilediği gibi yaşayamadığı hayatın yarattığı hırs önemli ölçüde liminal mekâna odaklanır. Aslında Backrooms, kurban olmaya bağımlı, hırsları sebebiyle kendi benliğinde kaybolmuş, eşikte sıkışmış, narsistik semptomlar gösteren bir adamın zihninin sıkışıp kaldığı bir varoluş mekânıdır.
Kaynakça:
[1] Şahinkaya, Nur (2024). Psikolojiden Ontolojiye: Maurice Merleau-Ponty’de Gestalt.
[2] Avar, Adile Arslan. Lefebvre’in Üçlü –Algılanan, Tasarlanan, Yaşanan Mekan– Diyalektiği
[3] Peker, Ozan, Anıl Süvari (2023). Anayurt Oteli Eserinin Edebiyat-Sinema Ekfrasisinde Söylem Analizi Kullanılarak Mekânsal Duygu Oluşumuna Etkileri



Bir Cevap Yazın